Minggu, 06 Juni 2010

Motivasi belajar

RASIONAL

MC. Donald (dalam Hamalik, 1992) mendefinisikan motivasi sebagai suatu perubahan energi didalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afeksi dan reaksi untuk mencapai tujuan. Menurutnya terdapat tiga unsur yang berkaitan dengan motivasi, yaitu:
1) Motif dimulai dari adanya energi dalam pribadi.
2) Motif ditandai dengan timbulnya perasaan (afectif arousal).
3) Motif ditandai oleh reaksi-reaksi untuk mencapai tujuan.

Samuel Soeitoe mendefinisikan motivasi sebagai suatu perubahan energi yang berciri timbulnya suatu perasaan yang didahului oleh reaksi-reaksi yang ingin mencapai tujuan. Sementara menurut George R. Terry, Ph.D (dalam Moekjizat, 1984) motivasi adalah keinginan didalam diri individu yang mendorong individu untuk bertindak. Senada dengan Terry, Santrock (2007) mendefinisikan motivasi sebagai suatu proses yang memberi semangat, arah dan kegigihan perilaku.

Terlepas dari beberapa definisi mengenai motivasi sebagaimana telah dijelaskan diatas, motivasi adalah merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan suatu proses belajar mengajar dan perlu mendapat perhatian serius dari para pendidik, karena tanpa motivasi mustahil seorang siswa dapat berhasil di sekolah (Wighfield&Eccles, 2002 dalam Santrock, 2007).

Menurut Sardiman (1996) siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dapat dicirikan sebagai berikut:

1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak cepat putus asa).

3) Tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).

4) Lebih senang kerja mandiri.

5) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin.

6) Dapat memperthanankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).

7) Tidak mudah melepaskan hal yang sudah diyakininya.

8) Senang mencari dan memecahkan soal-soal.
Berdasar akan pentingnya motivasi belajar untuk mencapai suatu tujuan pendidikan maka dibuat program peningkatan motivasi belajar siswa.

TUJUAN
Program ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Ta’miriyah Surabaya.

TARGET
Setelah pelaksanaan program ini diharapkan siswa dapat lebih bersemangat dan lebih termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar di sekolah.

CARA PELAKSANAAN KEGIATAN
Program peningkatan motivasi belajar siswa ini dilaksanakan dengan menggunakan dua metode, yaitu: 1. Metode ceramah, dengan cara memberikan cerita-cerita tentang motivasi kepada para siswa, 2. Metode game, dengan cara memberikan game-game yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Adapun langkah-langkah dalam pelaksanaan program ini adalah sebagai berikut:
1)Penyampaian materi, materi diberikan sebanyak 6 (enam) kali pertemuan pada 10 (sepuluh) kelas yang menjadi tanggung jawab penulis selama melaksanakan praktek kerja, dimana setiap pertemuannya berdurasi 40 menit dan khusus untuk materi cerita akan disampaikan dengan menggunakan media LCD prjector.

2)Evaluasi, evaluasi dilakukan dengan cara pemberian skala motivasi belajar yang disusun berdasar pada ciri-ciri siswa yang memiliki motivasi tinggi menurut Sardiman sebagaimana telah dijelaskan(skala sebelumnya telah dilakukan uji validitas & reliabilitas)kepada 60 siswa yang telah mendapat materi program peningkatan motivasi belajar (diambil dengan teknik random sampling dan menggunakan teknik simple random, yitu dengan menggunakan undian untuk menentukan anggota sampel) dan kemudian dibandingkan dengan nilai skala motivasi belajar pada 60 siswa yang tidak mendapat materi program peningkatan motivasi belajar untuk mengetahui signifikansi pemberian materi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.

SKALA MOTIVASI DIUNDUH DISINI.

CARA PENGHITUNGAN VALIDITAS & RELIABILITAS DAPAT DISINI.

MATERI
Beberapa materi yang akan diberikan adalah: cerita tentang keberhasilan perjuangan sekelompok katak kecil saat menaiki menara, cerita pianis yang hanya punya dua jari, cerita pendaki gunung mount everest dengan menggunakan kaki palsu, cerita pendaki gunung dengan kursi roda, cerita peloncat tinggi mesir yang hanya menggunakan satu kaki, game segitiga kotak dan lingkaran, game I AM SUPER, game elang, game balon besar. MATERI DAPAT DIUNDUH DISINI.

ALAT YANG DIPERLUKAN
Laptop, LCD Projector, Alat tulis, Balon.

PELAKSANAAN KEGIATAN
Kegiatan dilaksanakan selama 6 minggu atau 6 pertemuan pada 10 kelas, dengan perincian 5 kelas siswa kelas VII dan 5 kelas siswa kelas VIII.Selama proses pelaksanaan kegiatan siswa terlihat bersemangat dan antusias, hal ini salah satunya disebabkan oleh penggunaan media LCD Projector, penggunaan animasi,penggunaan cerita dan penggunaan game yang kesemuanya mampu menjadikan suasana kelas lebih menyenangkan, santai tapi tetap serius.

HASIL
Hasil uji-t atau uji perbedaan yang saya lakukan terhadap kedua kelompok, yaitu kelompok siswa yang mendapat materi ini dan kelompok siswa yang tidak mendapat materi ini, menunjukkan adanya perbedaan yang sangat signifikan dengan nilai t hitung sebesar 3.948 adapun taraf signifikansi yang saya gunakan adalah 0.05 atau 5%. Dengan kata lain siswa yang mendapat materi ini memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelompok yang tidak mendapat materi ini. Hasil ini sesuai dengan gagasan Santock (2007) bahwa adakalanya siswa dapat termotivasi dari dalam diri (intrinsik) adakalanya siswa termotivasi karena adanya stimulasi dari luar dirinya (ekstrinsik).

CATATAN
Tentu saja hasil percobaan yang saya lakukan ini masih banyak kekurangan disana sini, kritik dan saran sangat saya butuhkan untuk pengembangan materi. Tetapi paling tidak saya dapat berbagi pada pembaca, bahwa pemberian motivasi oleh guru kepada siswa dalam proses pembelajaran sangatlah penting. Guru tidak seharusnya hanya memberikan materi dikelas tanpa memberikan motivasi kepada siswanya. Guru tidak seharusnya hanya marah jika siswanya tidak mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) tanpa memberikan motivasi. Guru tidak hanya mengharuskan siswa untuk membaca tanpa memotivasi dan memberikan penjelasan tentang pentingnya membaca serta relevansinya dengan kebutuhan siswa.Perlu diketahui bahwa ada sebagian siswa yang dapat memotivasi dirinya sendiri dan ada sebagian siswa yang perlu dimotivasi oleh lingkungan sekitarnya, dalam hal ini bisa guru dan bisa juga orang tua.

DAFTAR PUSTAKA

Hamalik, Oemar. 1992, Psikologi Belajar Mengajar, Bandung:Sinar Baru.

Santrock, John W. 2007, Psikologi Pendidikan, Terjemahan oleh: Tri Wibowo B.S., Jakarta:Kencana Prenada Media Group.

Sardiman. 1996, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta:Raja
Grafindo Persada.

Soenarno, Adi, 2006. Motivation Games Untuk Pelatihan Manajemen, Yogyakarta:Andi Offset.

Soeitoe, Samuel. Psikologi Pendidikan, Jakarta:Fakultas Ilmu Ekonomi Universitas Indonesia.

Moekjizat. 1984, Dasar-Dasar Motivasi, Bandung:Sumur, 1984.

Pada posting kali ini saya akan berbagi pengalaman kepada para pembaca tentang hasil dari beberapa kegiatan pemberian bimbingan yang telah saya lakukan pada siswa-siswi SMP Ta’mriyah Surabaya pada dua bulan terakhir. Pada posting ini saya akan berbagi pengalaman pemberian motivasi belajar kepada siswa dan manfaatnya terhadap peningkatan motivasi belajar. Adapun alasan pelaksanaan program dan cara pelaksanaannya dapat dilihat dibawah ini.


Sumber
Selengkapnya...

Remaja dan Handphone

Kehadiran telepon seluler (ponsel) atau Handphone telah merubah kehidupan manusia. Jarak selama ini dituding menjadi biang keladi kesulitan itu, tidak kuasa lagi menghalangi. Sebagian besar remaja zaman sekarang merasa dirinya sangat tergantung pada Handphone. Menurutnya, kehadiran ponsel sangat membantu kemudahan hidup, komunikasi. Tujuan kemudahan hidup itu pula yang memaksa dirinya memutuskan menggunakan ponsel beberapa tahun silam. Alasannya biar bisa berkomunikasi dengan mudah. Sebagian besar para remaja mengatakan bahwa tujuan utama menggunakan ponsel adalah, “Sebagai alat komunikasi dan sebagai penyambung silaturahmi, sebagai hiburan, dan tidak menutup kemungkinan sebagai alat tambahan membantu dalam kelancaran berbisnis.”Tak bisa dipungkiri lagi, bagi mereka yang hidup di perkotaan, di dunia modern yang menuntut segala sesuatunya serba cepat dan mudah, memiliki ponsel se¬perti sebuah keniscayaan. Celah ini tentu menjadi peluang besar para perusahaan komunikasi untuk merauk keuntungan. Mereka berlomba-lomba mengembangkan teknologi yang telah ada guna melahirkan produk-produk baru yang bakal mengisi pasar. Melalui inovasi-inovasi, mereka memaksa insan-insan perkotaan menambah kebutuhan hidupnya. Perkembangan teknologi tentu tidak mungkin mencapai kata sempurna dalam arti sesungguhnya. Oleh karena itu, tidak ada satu teknologi pun yang dikembangkan telah mencapai fase final. Inovasi-inovasi dan penemuan-penemuan berikutnya tetap mengikuti sebuah pencapaian yang telah ada. Proses pun terus berlanjut, mengikuti hasrat, nafsu, dan kebutuhan manusia. Satu hal yang tidak dapat dihindari adalah teknologi pasti menghadirkan efek samping yang memengaruhi kehidupan manusia. Sekecil apa pun, teknologi pasti memiliki sifat “memaksa”, membuat manusia menjadi tergantung padanya.
Ketergantungan Terhadap Handphone

Beberapa orang mengaku ketergantungannya pada ponsel telah mencapai taraf yang tinggi. Kendati demikian, sifat “memaksa” itu sangat relatif, tentunya. Di tempat-tempat yang jauh dari hingar-bingar perkotaan yang dibalut kemajuan teknologi, mungkin saja masyarakatnya masih belum mampu memba¬yangkan wujud ponsel. Kemajuan peradaban manusia yang beriring dengan berkembangnya kebutuhan hidup, telah memaksanya kehadiran ponsel. Kehadirannya telah mengubah pola hidup manusia. Ponsel menjadi pemeran penting yang membentuk gaya hidup seseorang dan juga masyarakat. Kata orang pintar, inilah kemajuan zaman. Suka atau tidak kehadirannya tak dapat dielakkan.





Dampak Positif dan Negatif Handphone

Kemajuan teknologi ponsel yang sangat pesat menimbulkan dampak positif dan negative bagi para penggunanya, khususnya para remaja.

Dampak Positif :

1. Mempermudah komunikasi.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.

Dampak Negatif :

1. Mengganggu Perkembangan Anak :

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu remaja dalam menerima pelajaran di sekolah/di kampus. Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ujian. Bermain game saat guru/dosen menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

2. Efek radiasi

Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya remaja lebih hati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.

3. Rawan terhadap tindak kejahatan.

Ingat, remaja dan pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.

4. Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku remaja.

Jika tidak ada kontrol dari orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur porno dan sebagainya yang sama sekali tidak layak dilihat seorang pelajar.

5. Pemborosan

Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi pemborosan yang saja.
Sumber
Selengkapnya...

Kiat menumbuhkan motivasi menulis

Pertama - tama, kamu harus menentukan, apakah cerpen tersebut diprioritaskan kepada anak - anak, remaja (kebanyakan tentang cerita cinta), ataukah dewasa ?
Pokoknya, kamu harus menulis cerpen sesuai dengan keinginan hatimu. Kalau kamu tidak suka bercerita tentang cinta, dan ternyata lebih suka menulis cerita untuk anak - anak seperti dongeng, dll, ya jangan dipaksakan untuk bercerita tentang cinta, ikuti saja kemana hatimu mengalir dan begitupun sebaliknya.
Kedua, carilah dan temukan "sesuatu" hal yang bisa membuat kamu tertarik untuk dibuatkan cerpen, dan sesuatu itu bisa dicari dimana saja ;). Jika kamu sudah menemukan sesuatu yang kamu anggap istimewa, dengan mudah kamu akan bisa menuangkan segala ketertarikan kamu pada sesuatu itu di kertas. Dan sekreatif mungkin , anda dapat membuat "sesuatu" itu menjadi tampak lebih unik dan lucu dengan suguhan joke2, atau karakter yang berbeda maupun alur cerita, dan lain - lain .
Ketiga, SUKSES YA!
bila ada kekurangan, mohon maaf.. ;)
materi referensi:
my selff Selengkapnya...

Remaja in techno

Perubahan zaman dan kemajuan teknologi ternyata membawa dampak negatif di kalangan sebagian remaja di Indonesia, bila mereka tidak siap menghadapinya. Remaja yang dimaksud di sini adalah kebanyakan mereka yang masih dalam tahap belajar di tingkat SMP dan SMA.Pengaruh Teknologi Terhadap Remaja Masa Kini oleh Albertina Sakukuret Perubahan zaman di sini menurut saya di lihat dari segi pakaian yang sudah mulai meniru budaya asing, tapi sebenarnya tidak masalah asal kita bisa menyesuaikan situasi dan lingkungan kita berada agar tidak terkesan ketinggalan zaman dari teman-teman lainnya. Pakaian sederhana, menarik, dan sopan itu sudah lebih cukup tidak perlu mahal.Pengaruh Teknologi Terhadap Remaja Masa Kini oleh Albertina Sakukuret Pergaulan bebas (keluar malam-pulang pagi) yang nama kerennya di kalangan remaja adalah “mulaibo” tanpa ada rasa takut kena marah dari orang tua. Hal ini sudah menjadi kebiasaan remaja masa kini yang mempengaruhi seseorang menjadi malas, karena memang mata mengantuk banyak bergadang, akibatnya adalah malas pergi ke sekolah.

Oleh sebab itu cepat atau lambat, benar atau tidak ini merupakan kenyataan yang harus kita terima. Bahwaa dunia akan berubah bagaikan sebuah bumi perkemahan global. Setiap kemah terbuat dari kaca-kaca bening yang dapat menerobos pengelihatan tanpa ada halangan dan para penghuninya pun tak mampu bersembunyi dari pandangan penghuni yang lain. Dengan teknologi dimanapun kita berada, dinegara manapun kita berada , kita dapat mengetahui informasi-informasi, seluk beluk atau kejadian – kejadian ditempat lain seakan – akan ada ditempat sekeliling kita.

Itulah kemajuan ilmu pengetahuan terutamanya teknologi dibidang informasi, yang telah mengiring umat manusia menjadi suatu kesatuan, diantaranya yang sudah tidak asing lagi bagi kita yakni ; TV, Head Phone dan Internet. Inilah yang menyajikan kepada kita kekuatan daya imajinasi da teknologi kom,unikasi yang memungkinkan tersebarnya informasi dalam kualitas yang hampir sempurna dalam waktu yang sangat cepat .

Dengan internet akan mempermudah akses informasi. Internet saat ini bukanlah barang mewah lagi, atau barang antik. Internet saat ini sudah menjadi menu budaya manusia sehari-hari. Bila kita dapat mengejar dan mampu menguasainya, bahkan buta dan tak mampu menangkap ara zaman, niscaya kita akan menjadi sasaran Gombalisasi mereka yang menguasai teknologi, dan kita akan dianggap mereka dengan sebutan ”Gaptek”.

Mereka menyalah gunakan fungsi teknologi yang berkembang saat ini. Dengan internet seorang dapat melakukan apa saja, kejahatan dalam teknologi makin merajalela, budaya – budaya asing yang tidak normatif mudah kita dapat, sehingga sangat mudah untuk mempengaruhi budaya – budaya lokal. Dan akhirnya akan mengeliminasi budaya lokal dan lebih mengunggulkan budaya – budaya baru yang tidak normatif. Dengan adanya internet saat ini generasi bangsa kita khususnya pemuda mengalami degradasi moral.

karena para pemudah/ peajar pengguna jaringan teknologi informasi (Internet) tida mengakses suatu hal yang sewajarnya. Mereka telah memanfa’atkan dengan menyalahgunakan kecangihan teknologi dengan mengakses galery – galery yang bernuansa porno, yang semuanya itu tidaklah wajar bagi para pengguna khususnya para muda untuk memanfaatkan dengan menyaksikan tayangan-tayangan budaya asing yang tidak normatif. Dan itu telah merusak generasi kita, kalau boleh dikatakan hampir 50 % setiap pengguna kecangihan teknologi meanfatkannya dengan mengakses suatau yang tidak sewajarnya.
Sumber
Selengkapnya...

Remaja terperangkap dalam sinetron

Sebagian besar sinetron di televisi berkiblat pada kebudayaan metropolitan yang mempertontonkan kemewahan sehingga berdampak negatif terhadap pemirsanya, terutama kalangan remaja. Mereka menjadi rentan terhadap konflik, kehilangan kepribadian, melupakan akar budaya, dan ingin mendapatkan segala sesuatu dengan jalan pintas.

"Remaja semakin 'terperangkap' dalam sinetron. Industri pertelevisian hanya berlomba bagaimana mendatangkan iklan, sementara program dengan idealisme kuat terpinggirkan," tutur pakar ilmu komunikasi Universitas Indonesia, Prof Dr Harsono Suwardi, di sela-sela acara pengenalan Program Pascasarjana Ilmu Komunikasi Universitas Sahid, di Jakarta, Selasa (6/11).

Selain itu, menurut Harsono, industri pertelevisian di Indonesia terjebak dalam komersialisasi dan menjadikan rating sebagai "dewa" yang harus dikejar sekuat tenaga. Padahal, rating atau pemeringkatan hanya sebuah alat ukur, bukan tujuan utama atau pencapaian akhir sebuah program acara.

Sejak hadir pertama kali, industri pertelevisian swasta di Indonesia dinilai tidak memiliki arah yang jelas. Sesungguhnya, kata Harsono, industri televisi sangat memiliki pengaruh luar biasa kepada masyarakat, bangsa, dan negara untuk menciptakan semangat persatuan, kesatuan, kebangsaan, serta membangun karakter setiap orang agar menjadi pribadi berkualitas.

Namun, dia menyatakan prihatin melihat sejumlah tayangan sinetron di berbagai stasiun televisi yang semakin tidak layak untuk ditonton karena menyesatkan dan membodohi publik.

Tayangan-tayangan sinetron, katanya, terlalu kental diwarnai semangat komersial atas dasar pemeringkatan, sehingga stasiun televisi melupakan fungsi mencerahkan publik.

Kenyataan tersebut, lanjutnya, tak bisa terus dibiarkan kare- na berimplikasi serius terhadap optimisme bangsa, menyangkut kelangsungan nilai-nilai luhur kepribadian dan budaya nasional. Tayangan asal jadi di televisi bermunculan karena pengelola stasiun televisi terjebak sistem pemeringkatan

"Sejumlah agen artis juga lebih asyik mencetak pemain yang hanya bisa senyum, pamer kecantikan, dan keindahan tubuh di depan produser dan sutradara. Akibatnya, sulit kita berharap tayangan berkualitas. Apalagi kecenderungan rating saat ini bukan lagi menilai kualitas tayangan, melainkan kuantitas penonton," ucapnya.

Harsono mengungkapkan, saat ini untuk membuat acara ditonton banyak orang, produser dan sutradara tidak perlu membuat tayangan bagus, tapi cukup dipolesi sedikit komedi atau artis yang berani memamerkan tubuh indah. Tayangan semacam inilah yang banyak diperhatikan tim survei lembaga rating, padahal berdampak buruk terhadap para remaja.
Sumber
Selengkapnya...

Hamsterku....